【Unity】ParticleSystemを使って雨と雪を降らせてみた。

本投稿は TECOTEC Advent Calendar 2022 の12日目の記事です。 次世代デジタル基盤開発事業部の圓本です。2022年4月に新卒で入社し、Unityを用いたゲームアプリの開発を行っております。 本投稿では、UnityのParticleSystemを使って雨と雪のUIを作成していきます。

docs.unity3d.com

Particle System (パーティクルシステム) コンポーネントはシーン内で大量の小さな 2D の画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。

まず、作成したものをご覧ください。

以下の手順で作成しました。

Hierarchy上のGameObjectを左クリックし、Effects/Particle Systemで作成できます。

Effects/Particle System

雨と雪共通で空から降らせるために以下の通り設定しました。

Particle Transform

ここからは雨と雪でそれぞれ別の設定を行います。主に以下の点を修正しました。 【ParticleSystem】

  • Start Speed (開始時のスピード)
  • StartSize (開始時のサイズ)

【Emmission】 

  • Rateover Time (一定の時間内に降る量)

【Shape】

  • Shape(降る範囲の形)
  • Scale(降る範囲の大きさ)

【Collison】オブジェクトに触れた時の挙動など

  • Type(接触するオブジェクトをアタッチする)
  • Bounce(オブジェクトに当たってからバウンドする)
  • Lifetime Loss(当たった時に寿命の何割を削るか 1=100%)

【Renderer】

  • Render Mode(パーティクルの画像や メッシュ がどのように他のパーティクルによって変形、シェード、上書きされるか)

【雨】

【雪】

上記のように設定を行うと、、、

雨と雪を表現することができました! 水たまりを作ったり、雪を積もらせることでよりリアルに近づけることができそうです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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